TOKYO GAME SHOW 2001 SPRING

2001/03/31 … 幕張メッセ

もうすっかり春だね…と思っていたら、今日に限ってとても寒い! なんでも雪まで降ったそうで。今回はいつもと違って、昼近くになってからゆっくり参戦としゃれ込んだのですが、大正解だったみたい。とても早朝から並んでられませ〜ん。

JR海浜幕張駅では、Xboxの巨大ビニールバッグを配っていました。去年まではDreamCastの十八番だったんですけどね。時の流れを感じます。しっかり受け取って幕張メッセへ。

入場したのは11時をわずかにまわったところ。「危険なクリエイタートークバトル」を見るべく、速攻でイベントステージに向かいました。

今回のゲストは、お馴染みカプコンの岡本吉起氏と、キャメロットの高橋兄弟、コナミの今村哲裕氏でした。

危険なクリエイタートークバトル
危険なクリエイタートークバトル

岡本氏は相変わらずの危険なトーク(笑)で、ゾンビのヤツをネットワーク化するとか、今一番注目しているのは「京都のほう」だとか、あとで怒られそうだ…。でも京都の方に期待してくれているのは、個人的には嬉しかったり。

高橋兄弟からは、ゲームボーイアドバンスはスーパーファミコンの系譜から発展したものと見ていて、2Dマシンとしてはかなり強力だとか。それから、ゲームキューブでも何かやっているみたいですね。期待期待。

休憩所でちょっと腹ごしらえをしたあと、携帯型ゲームゾーンへ。せっかく任天堂も出てるんだから見ておかないと。

携帯型ゲームゾーン
携帯型ゲームゾーン

いろんなタイトルをざっと眺めて回ったあと、風のクロノア〜夢見る帝国〜を触ってみました。ワンダースワン版にそのまま色がついたという印象。プレイ感はまさしくクロノアですね。気持ちのいいアクションを楽しめそうですよ。ボス戦も入っているようなので、パズルに特化したWS版より本来のクロノアの流れに近いのかな?

そろそろ立ち去ろうかと思ったら、背後から大音量の楽器音が。振り返ってみると、ポケットミュージックのステージイベントでした。

ポケットミュージック
ポケットミュージック

要は、GBAを楽器に見立てて、ボタンを押すと音が鳴るという、極めてシンプルな代物でありますが、音質がやたらと良い! ステージではアンプを介して大音量スピーカでガンガン鳴らしていましたが、言われなかったらGBAの音だなんて分からないですよ。とにかく音を出すことが気持ちいい。おまけに、携帯機だからみんなで持ち寄れば簡単にセッションできる!

音ゲーの路線なんでしょうけど、こういう方向からのアプローチがあるとはねぇ。特に目新しいことをしているわけではないのですが、音ゲーの面白さの本質を正統進化させたらこうなりました、という直球勝負を挑まれたような気がします。

SCEのブースでは、PS2のソフト群と、imode連携との二本立てという感じ。

トロと休日はビデオ出展でしたが、実写との融合もごく自然で、素朴な感じがいい味を出してる。あとはゲームorコミニュケーションソフトとしてどんな味付けがなされるかに期待ですね。

iモードもいっしょは、実際に数台のPSを使って通信ができるようになっていました。いくつかの条件で他のポケピを検索して名刺交換やしりとりを申し込んだりできるみたい。「外出しなくてもOKなどこいつ」は、忙しい現代人にぴったりかも。

携帯電話接続ケーブル
携帯電話接続ケーブル

マイクロソフトは、緑と黒を基調とした照明でかなり人目を引きます。かなりたくさんの人だかりで、やっと明らかになった情報を前にみんな注目しだしたみたい。

マイクロソフトブース
マイクロソフトブース

日本版のコントローラも初お目見え。欧米版をそのまま小さくしたような感じ。これならだいぶ持ちやすそうかな。

(左から)Xbox本体、日本版コントローラ、欧米版コントローラ
Xbox本体とコントローラ

本体も目の前でみるのは初めてでした。思っていたよりは少し小さかったです。初代NEOGEO CDくらいの大きさをイメージしていたので(笑) それでも一般家庭に置くものとしてはちょっと大きいですね。

ADSLモデムと光ファイバーモデムもありましたね。インフラがないなら、一緒に導入して貰おうという強気の姿勢みたい。確かにコンシューマ機としては、インフラも込みで提供した方がエンドユーザーには受け入れられやすいでしょうね。これも資本力のあるマイクロソフトならでは?

ちょっと早めに会場を出て、15時から国際会議場で開かれる特別フォーラムを聴講しに行きました。いつもやっているのかは知りませんが、どういう感じか一度聴いてみたくなりましてね。

パネリストは精神科医の香山リカ史、エッセイストの見城美枝子氏、お茶の水女子大学助教授の坂本章氏、CESA理事の横山俊朗氏、作家の渡辺浩弐氏。

「テレビゲームの未来を考える」と題して、産業面、文化面、社会的影響など、いろいろな面からテレビゲームの未来について論じる構成でした。

ある程度の世代より上の、ゲームを知らない人からみると、自分の理解の外であってよく分からないけれど、もはや社会的にも自分の生活レベルでも無視できない存在であるという感じですね。

造詣の深い人はかなり希望を持ってこのメディアに接しているけれど、そうでない人はやはり拒絶反応が強い。モノだけが広く行き渡ってしまって、それを取り巻く環境への検証が十分に行われていないため、社会との軋轢を産んでいる面があるようです。

やはり渡辺氏はゲームへの造詣が深いだけあって、興味深い見解がいくつもありました。

特に今は日本のゲーム制作能力が抜きんでているけれど、制作上の文法が確立されていないのが弱点。だからヒットゲームの出現は偶然の要素が大きくなってしまうし、かつてのハリウッドのように、日本のゲームを研究し尽くされて追い抜かれ席巻されてしまう可能性もある、という話は驚きつつも納得できるものでした。これだけ大きな産業になると、クリエイティブな領域にもある程度のシステム化は必要かもしれません。

また、香山氏も述べていた面白い見解。

今は引きこもりが問題視されているけど、ネットを通じて自己表現できる場が形成されれば、あえて外に出ていくことはなく、今は学校に行かせることが最終的な治療の目標になっているけれど、そうではない、別の価値観による回答が出てくるのではないか。

今の価値観を完全に覆すことができるのか、そんなことは誰にも分からないけれど、自分らしく伸びていくことができる環境は素晴らしいかもしれない。ただ、そのほかのことから逃げているようにも見え、不安に思う人の気持ちも分かります。難しいけど、良い答えが導かれるといいなぁ。

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